“Els videojocs tenen un impacte fonamental en l’imaginari col·lectiu contemporani”, Oliver Pérez, comissari de ‘Gameplay: Cultura del videojoc’ del CCCB

Quins elements expositius més “sorprenents” es poden trobar els visitants de Gameplay? Al llarg de l’exposició, els visitants poden trobar diversos videojocs de producció independent i experimental, videojocs pensats per a la reflexió social o com a forma d’activisme polític, instal·lacions artístiques vinculades als “Serious Games” adreçats a l’educació i la formació professional, creats per les universitats catalanes. Però no ens oblidem de valorar les referències històriques i populars del mitjà, a través de mirades que conviden a replantejar-les. Per exemple, rellegint la fascinació per Super Mario a través d’una comparativa amb el slapstick de cinema mut (obra de Manuel Garín), o una entrevista amb l’acadèmic Miguel Sicart, on reflexiona sobre la ideologia i les maneres d’entendre la felicitat implícita als ‘Sims’.

Quin paper juga la innovació en la indústria del videojoc? La innovació i la capacitat d’adaptació ràpida a les innovacions tecnològiques ha estat un aspecte significatiu per a l’èxit de certes empreses catalanes emblemàtiques, com Novarama, respecte a la realitat augmentada, o llegendes digitals. No obstant això, la creativitat i la innovació no són una garantia d’èxit, i és bo mantenir una perspectiva realista sobre la situació actual del sector a Espanya i Catalunya. Tot i que el talent creatiu i la vocació per aquest entorn abunden entre els joves, tret d’excepcions, el sector es caracteritza per empreses bastant petites i força volatilitzades. Seria bo generar estructures i dinàmiques que ajudin a les empreses prometedores a tenir més seguretat i desplaçaments, iniciatives que posin més en contacte amb el talent creatiu amb el qual ja tenim el sector empresarial, les oportunitats de finançament, etc.

La indústria del videojoc té un impacte real en la cultura i l’art? Què passa amb la societat? Per descomptat, els videojocs tenen un impacte fonamental en l’imaginari col·lectiu contemporani. Al llarg de l’exposició es van explorar diverses connexions del videojoc amb altres àmbits culturals i artístics, en particular destacant les relacions amb el cinema, el còmic i la creació d’instal·lacions artístiques. A nivell social mostrem la ressonància de temes com el feminisme contemporani en el món dels videojocs i et conviden a descobrir els videojocs de caràcter polític. A més, com ja he assenyalat anteriorment, mostrem diversos projectes de recerca d’universitats catalanes que han donat lloc a videojocs amb aplicació educativa o de formació professional.

Com ha evolucionat el comportament social, la manera com ens comuniquem en relació als videojocs? Des d’una cultura ‘gamer’ que era essencialment ‘nínxol’, hem passat a una extraordinària expansió del medi, ja amb una presència del 41% de les dones com a amateurs, i un rang d’edat que va molt més enllà de l’estereotip del fill ‘enganxat’ /adolescent als marcians. Mentrestant, els videojocs mòbils ja són el sector més important del mercat a nivell de facturació, i cada vegada és més freqüent veure videojocs en museus i centres culturals.

En una manera, estem immersos en una cultura de vídeo-com. Això vol dir que si et consideres un fan dels videojocs o no, l’afluència’ideològica’i estètica dels videojocs’envolta’, ens envolta a tots, sovint sense que ens assabentat del tot. En aquest sentit, l’anomenat “Gamificació” va més enllà del videojoc: és una tendència de disseny que es pot veure en diversos àmbits, des dels mitjans digitals fins a l’estètica cinematogràfica fins als entorns de treball. Els sistemes de puntuació, les estadístiques i els desafiaments d’auto-millora representats en l’estil de videojoc són omnipresents en les apps dels nostres mòbils. El Gamification planteja oportunitats però també riscos: pot ser un bon recurs motivacional i fins i tot (com està dissenyat) per promoure dinàmiques col·laboratives, però també es pot instrualitzar per recopilar (més) dades personals i supervisar (més) els usuaris.